メア編2回目ハンドアウト <全員> 君達は戦争参加するのか?しないのか?かが問われる。 戦争に参加すれば壮絶な戦いを強いられるだろう。 しかし、くおんを救い、ユグドラシルの情報を得るにはそれが最短な道であるのは明白である。 <戦争情報まとめ> ここにはヨッピーから持たされた報告書の内容も含む。(セッション開始時にこの情報は知っていて問題ありません。 ・ユグドラシルの書物とくおんに必要なディスクは蛮族の主の城の宝物庫にある。 ・宝物庫を探索するには冒険者側で蛮族の主のヴァンパイアヘレティックの命を絶たないといけない。 ・蛮族の城は10枚のセーブ・ザ・ワールド同程度結界に守られている。唯一正面扉のみかかっていない模様。 ・正規軍の作戦としては・・・ ☆正規軍と蛮族軍主力との戦闘。 ☆ヨッピー軍(200)とメア軍(200)で主力同士の戦闘の横入りを防ぐ。 (正規軍が蛮族主力と戦っているところを迂回して蛮族の別働隊討つ作戦を正規軍より提案されている。ヨッピー軍<200>左迂回、メア軍<200>右迂回) ☆ヨッピー軍は精鋭なので多い敵の部隊を受け持ってくれる。 ☆メア軍はなるべく小規模部隊を叩く役回り期待されている。 ☆グレンダールの神官長の神槍『グングニール』のみが蛮族の城の結界を破るのに有効である。 ・蛮族軍情報・・・捕らえた蛮族の情報によると、 ☆蛮族の主のヴァンパイアヘレティック(親衛隊1500)は戦局が動くまで城で待機。 ☆参謀のヴァンパイアグリスが主力4000率いて正規軍と応戦すると予想できる。 ☆他ルビーバジリスク(2000)とカラミティトロール(500)が遊撃隊として本体の援護することが予想される。 (部隊の数は各勢力が率いている数なので変わらないと予想できる。トロールがバジリスクの傘下に入るのはここモーラではあまりみられない。) <冒険者の士気およびNPC死亡判定など> ・メア組は戦争の際、最大HPを+50してください。(士気0になるたびにNPC死亡判定と最大HP-5されます。) ・鬼縛陣で死亡した場合は死亡はしないが重症のため作戦に継続参加できないとする。(最大HP-5されます。) ・各士気は・・・メア士気+9(ルーナ、ティティス分)、マツリカ士気+7、エターナ士気+7、 ガリア士気+12(ギース、エクシア、リリカリア、ラキ(予定)、ダルウィ) ・重要なNPC死亡表 ガリア(1、エクシア、2、ギース、3、ダルウィ、4、ラキ(予定)、5、リリカリア、6、第一の剣の神官・・・) メア(1、ティティス2、ルーナ、3、第一の剣の神官・・・) エターナ・マツリカ(1第一の剣の神官・・・) *第一の剣の神官が健在のときに、ヴァンパイアヘレティックをHP0以下にすれば消滅させることができる。 初期状態時、第一の剣の神官は各舞台に配置されている。 ・正規軍とヨッピー軍の戦場に移動する場合・・・何も行動していないターンを1ターン消費する。 ■戦争ルールについて(メア編) △戦闘について ・基本的に通常の戦闘と変わりませんが、部隊補正で部隊の人数分HPがプラスされます。士気という項目を設けます。 ・士気がゼロになるとペナルティがあります。(ただし敵部隊を一つ壊滅させると全体の士気が+1されます。) ・RPの際は集団で攻撃または防御しているようなRPを心懸けましょう △士気について ・RPパートで得た士気を戦闘の際はMPの値の横に表示してください。 例→エターナ隊 (HP:36+50/36+50 MP:35/48 士気:7 補正:なし) ・味方に鼓咆されると士気+1されます。(1ターンに一回のみ、複数鼓咆されても重複しません。) ・攻撃が一回命中または魔法攻撃を一回受けたときに士気-1します。 ・敵部隊を一つ壊滅させると全体の士気が+1されます。 ・士気がゼロの状況でも士気がプラスになれば部隊は復活(立て直し)します。 △士気ゼロペナルティについて ・いわゆる部隊が機能しない状態になります。右往左往している状態です。 ・適用ダメージが倍になります。(防護点・魔法防護点などを引く前のダメージです。) ・ダメージ判定以外のすべての行為判定のダイスが1D6になります。(1の場合は1ゾロ扱いです。クリティカルはありません。) ・1からゼロになる都度に隊員が5人死亡します。(現在HPと最大HPを-5してください) ・重要なNPCの死亡は50人→1D10、45人→1D9、40人→1D8・・・のようにダイスを振り判定します。 (あいうえお順で1、2と割り振ります。) 例:エターナ隊にエクシアとギースがいる場合、エクシアが1、ギースが2と割り振ります。